September 25, 2022


نأمل ألا يكون المستقبل مليئًا بالحيوية ، لكن القليل من مظهر السايبربانك لن يضر.

نأمل ألا يكون المستقبل مليئًا بالحيوية ، لكن القليل من مظهر السايبربانك لن يضر.

سؤال واحد أولاً: ما الذي حدث لأجهزة الكمبيوتر في السنوات العشر الماضية؟ ربما فكرتك الأولى هي أنه لم يحدث الكثير بالفعل. بالتأكيد ، أصبحت بطاقات الرسومات أسرع وأصبحت سماعات الواقع الافتراضي ميسورة التكلفة تقريبًا ، لكن المعالجات متوقفة إلى حد كبير ، أليس كذلك؟

ومع ذلك ، عند الفحص الدقيق ، ستتبادر إلى الذهن بالتأكيد سلسلة كاملة من الأشياء: لم تكن دقة 4K مشكلة منذ عقد من الزمان ، ولم يكن تتبع الأشعة في الألعاب أمرًا لا يمكن تصوره ، ولم تكن شاشات العرض المنحنية فائقة الاتساع موجودة حتى على الشاشة.

ولكن كيف ستكون بعد عشر سنوات أخرى؟ ما هي التقنيات التي سنستخدمها في عام 2030 (في الواقع عام 2032 ، ولكن هذا يبدو غريبًا)؟ دعونا نلقي نظرة على المستقبل ونجرؤ على التنبؤ.

يجب أن تكون Nvidia خطوة حاسمة قبل AMD


116
2

RTX 4000 مقابل RX 7000

يجب أن تكون Nvidia خطوة حاسمة قبل AMD

تخميني

لنبدأ بشيء تخميني للغاية. عندما يتعلق الأمر بشرائح الكمبيوتر ، هناك بالفعل معلمتان رئيسيتان تحددان التقدم: جيجاهيرتز والنانومتر. يتم دفع الجيجاهيرتز إلى أعلى وأعلى ويتم تقليل عرض الهيكل على شكل نانومتر باستمرار ، حتى لو تم فصل مصطلحات مثل 10 أو 7 نانومتر عن عرض الهيكل الفعلي. كقاعدة عامة ، يكون عرض الهيكل الفعلي أكبر إلى حد ما.

ومع ذلك ، فقد اقتربنا بسرعة من الحدود المادية في السنوات الأخيرة. على سبيل المثال ، لم تعد الترانزستورات التقليدية تتحول بشكل موثوق إلى أقل من 5 نانومتر حقيقي ، حيث تحدث تأثيرات النفق المزعومة هنا. هذا ينطبق على الأقل على السيليكون كمادة أشباه الموصلات. مع كبريتيد الموليبدينوم ، يمكن التقليل من هذا الحد ، ولكن حتى ذلك لا يمكن أن يستمر إلى الأبد. بصرف النظر تمامًا عن حقيقة أن الترانزستورات القائمة على كبريتيد الموليبدينوم لا تزال قيد التطوير.

تعد هذه الحدود أيضًا سببًا وراء احتمال زيادة استهلاك الطاقة لبطاقات الرسومات في المستقبل في الوقت الحالي ، كما تتوقع AMD أيضًا:

أصبحت الألعاب أكثر تكلفة ، وتتوقع AMD زيادة متطلبات الطاقة من أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب ، وخاصة من Nvidia

# 1: أنواع جديدة من المعالجات

المعالجات التقليدية بعيدة كل البعد عن العتيقة ، ولكن يمكن استكمالها بواحد أو آخر.






المعالجات التقليدية بعيدة كل البعد عن العتيقة ، ولكن يمكن استكمالها بواحد أو آخر.

ومع ذلك ، فإن مشكلة أساسية أكثر بكثير من تردد الساعة وعرض الهيكل تتعلق بهندسة المعالج. تعتمد جميع أجهزة الكمبيوتر الحديثة تقريبًا على ما يسمى ب عمارة فون نيومانوالذي يوفر فصلًا صارمًا بين الوحدة الحسابية والذاكرة ونظام النقل والإدخال والإخراج.

لذلك ، يقوم الباحثون الآن بفتح آفاق جديدة من أجل عنق الزجاجة فون نيومان لتجاوز. من الأمثلة المعروفة على ذلك أجهزة الكمبيوتر الكمومية ، ولكن هناك أيضًا مفاهيم أخرى لزيادة قوة الحوسبة بما يتجاوز الجيجاهيرتز والنانومتر:

  • الخلايا العصبية بدلاً من الترانزستورات: من أجل إتقان المهام المتزايدة باستمرار فيما يتعلق بخوارزميات الذكاء الاصطناعي ، يعمل الباحثون على دوائر تحاكي الدماغ البشري. مثل النماذج البيولوجية والمشابك العصبية الخاصة بهم ، فإن الخلايا العصبية الاصطناعية مترابطة بشكل كبير مع بعضها البعض ، وبالتالي يجب أن تكون ذات يوم قادرة على التكيف بشكل أفضل مع المهام التي تعتمد على الموقف ومعالجة كميات أكبر من البيانات في نفس الوقت بدلاً من واحدة تلو الأخرى كما هو الحال في نظام الحافلات.
  • موجات الدوران: من أجل زيادة توازي المهام ، لم يعد الباحثون يرغبون في العمل مع الشحنات الكهربائية أو الإلكترونات ، ولكن مع دورانها أو دورانها. ببساطة ، تعتمد رقائق الكمبيوتر الحديثة على حركة الشحنات الكهربائية. تتوافق الشحنة الكهربائية مع جزء من المعلومات. لا يمكن معالجة سوى جزء واحد من المعلومات في كل مرة. تعمل الترانزستورات كمفاتيح أو مكبرات صوت. في المقابل ، تتمتع موجات السبين ببعض المزايا الأساسية: على سبيل المثال ، يعد التوازي العالي خاصية متأصلة في الموجات نفسها. تعتمد معالجة البيانات على تراكب موجات الدوران هذه. إذا كنت تريد التعمق في الموضوع ، ابحث عن المعلومات الصحيحة هنا.
  • الحساب بالضوء: أحد الأساليب التي تشبه إلى حد بعيد الرقائق التقليدية ، ولكنها في نفس الوقت أقوى بكثير ، هي الحوسبة بالضوء ، أي باستخدام الفوتونات بدلاً من الإلكترونات. تتبدل الترانزستورات الضوئية بشكل أسرع بكثير من الترانزستورات التقليدية وتحتاج إلى طاقة أقل بشكل ملحوظ للقيام بذلك. على الرغم من وجود نماذج أولية لمثل هذه الترانزستورات ، لا يزال هناك الكثير من أعمال التطوير التي يتعين القيام بها.

قبل كل شيء ، تجمع الأساليب المذكورة أعلاه بين قوتها الحاسوبية العالية مقارنة بالتقنيات التقليدية مع كفاءة أفضل في استخدام الطاقة في نفس الوقت. ما سنراه في نهاية المطاف في غضون عشر سنوات هو سؤال مفتوح ، بعد كل شيء ، تتنافس المفاهيم مع بعضها البعض في بعض الأحيان.

في هذا السياق ، من المهم أن نفهم أنه ستكون هناك أيضًا سيناريوهات تطبيق في المستقبل يكون فيها الحساب التقليدي أكثر منطقية من ، على سبيل المثال ، مستوى عالٍ من الموازاة. لذلك من المحتمل ألا تتنافس التقنيات القديمة والجديدة مع بعضها البعض ، بل تكمل بعضها البعض.

# 2: الحوسبة الكمية للجميع

ما قيل للتو ينطبق أيضًا على أجهزة الكمبيوتر الكمومية. في الوقت الحالي ، لا تزال هذه الطرق بعيدة عن استخدامها في الممارسة العملية. أولاً ، يجب حل بعض المشكلات الأساسية ، على سبيل المثال تصحيح الخطأ. ببساطة ، لا تستخدم المعالجات الكمومية حالات ميكانيكية كمومية مثل التراكب والتشابك. نتيجة لذلك ، لا تستطيع الرقائق الكمومية إجراء عملية حسابية واحدة تلو الأخرى فحسب ، بل يمكنها أيضًا إجراء عدد هائل على التوازي.

من بين جميع مفاهيم المعالجات الجديدة ، يذهب معظم المال إلى حد بعيد في تطوير أجهزة الكمبيوتر الكمومية. عمليًا ، تقوم كل شركة تقنية كبيرة والعديد من الدول المتقدمة بالبحث عن التكنولوجيا على وجه التحديد لأنها تعد بمزايا كبيرة في العمليات الحسابية المعقدة مثل تشفير البيانات وفك تشفيرها – الكلمة الأساسية: التفوق الكمي. هذا يعني نقطة زمنية يمكن فيها لأجهزة الكمبيوتر الكمومية حل المشكلات في وقت معقول تحتاج أجهزة الكمبيوتر التقليدية إلى سنوات عديدة لحلها. كانت هناك بالفعل أخبار واعدة حول هذا الموضوع ، ولكن تبين أن معظمها مبالغ فيه بعض الشيء.

بحلول أوائل الثلاثينيات من القرن الحالي ، من المحتمل أن يحدث الكثير في أجهزة الكمبيوتر الكمومية. لذلك من الممكن تصور ما إذا كنا سنحمل رقائق بناءً على التكنولوجيا معنا بحلول ذلك الوقت ، ولكن لا يمكن قول ذلك على وجه اليقين.

ليس هذا التخمين

الآن دعنا ننتقل إلى بعض التوقعات الأقل تخمينًا للمستقبل. لأنه يمكن استقراء بعض الأشياء من التقنيات الحالية مباشرة في السنوات القادمة. على الأقل من حيث التنمية. لأن قبول الجماهير لمثل هذه المفاهيم هو أمر مختلف تمامًا.

# 3: أجهزة قابلة للطي بقدر ما تراه العين

هاتف Galaxy Z Fold 3.






هاتف Galaxy Z Fold 3.

أول أجهزة قابلة للطي مثل هذه مراجعة هاتف Galaxy Z Fold 3 من GameStar موجودة بالفعل في السوق. ومع ذلك ، يمكن أن تزيد حصتها في السوق بشكل كبير في المستقبل. على سبيل المثال ، يمكن تصور الهواتف الذكية التي تقوم ببساطة بربطها حول معصمك ولم تعد تحملها في جيب بنطالك. أو أجهزة الكمبيوتر المحمولة ، التي ربما تكون مضغوطة مثل الهواتف الذكية الصغيرة ويمكن فكها بسهولة أثناء التنقل.

# 4: التحدث إلى الكمبيوتر

Cortana و Siri هما النذران الأولان لتقنية قريبة من الحاسوب تذكر من ستار تريك. يظهر Alexa من Amazon بالفعل الطريق: اتصال مباشر مع جهاز كمبيوتر دون الخطوة المتوسطة للإدخال اليدوي عبر الماوس ولوحة المفاتيح. تمامًا كما هو الحال في مشاريع Kirk و Picard ، في غضون عشر سنوات ، يمكننا بالفعل التحكم في Windows و MacOS عبر الصوت إلى حد كبير.

# 5: الذكاء الاصطناعي يصبح مطورًا

في غضون عشر سنوات ، يمكن أن يمثل الذكاء الاصطناعي أو الخوارزميات القائمة على التعلم الآلي جزءًا كبيرًا من تطوير اللعبة. على سبيل المثال ، من الممكن تصور العوالم المفتوحة الكبيرة ، والتي لن تكون مليئة بالقصص والحياة من قبل أناس حقيقيين ، ولكن بالذكاء الاصطناعي. بشكل عام ، يمكن لخوارزميات الذكاء الاصطناعي أن تسهل على المطورين إنشاء عوالم الألعاب. ومن رواد هذه الأنظمة شبكة GameGAN العصبية من Nvidia ، والتي أعادت قبل عامين إنشاء اللعبة الكلاسيكية Pac-Man فقط من خلال مشاهدة:

تعيد منظمة العفو الدولية إنشاء ألعاب كلاسيكية عمرها 40 عامًا


29
2

نفيديا GameGAN

تعيد منظمة العفو الدولية إنشاء ألعاب كلاسيكية عمرها 40 عامًا

# 6: الحوسبة السحابية تزداد اتساعًا

من المرجح أن تنتقل المزيد والمزيد من الخدمات إلى السحابة خلال العقد القادم. نحن نعلم هذا بالفعل من مستندات Google وجداول البيانات التي تحل محل Microsoft Word و Excel. والمزيد والمزيد من الألعاب تبدأ مباشرة على الخوادم في مراكز البيانات بدلاً من الكمبيوتر المنزلي. وخير مثال على ذلك هو خدمة البث Geforce Now ، الذي يجعل من الممكن الآن الاستمتاع بألقاب ثلاثية A على الهاتف الذكي بسرعة 120 هرتز.

مع Google Stadia ، يوجد أيضًا مثال سلبي إلى حد ما ، على الأقل فيما يتعلق بنموذج الأعمال الذي غالبًا ما يتم انتقاده والنجاح (حتى الآن). ومع ذلك ، فإن التطور نحو المزيد والمزيد من الحلول عبر الإنترنت يمكن التعرف عليه بوضوح بالفعل وسيصبح أكثر وضوحًا ، وقبل كل شيء ، سيكون أكثر طبيعية في غضون عشر سنوات.

# 7: الواقع الافتراضي مزدهر

لا يزال الواقع الافتراضي ، مثل الواقع المعزز والمختلط ، سوقًا متخصصًا ، حتى لو كان السوق ينمو باستمرار. ومع ذلك ، على مدى العقد المقبل ، يمكن للواقع الافتراضي أن يشهد طفرة جيدة ، يغذيها الارتفاع المحتمل لما يسمى Metaverse الذي يروج له كثيرًا.

ومع ذلك ، فهذه نقطة مهمة: الواقع الافتراضي و Metaverse ليسا متماثلين ، على الرغم من أن Metaverse بطبيعته هو واقع افتراضي بمعنى تقع في الفضاء السيبراني الأفعال.

يمكن أن يكون الواقع الافتراضي كحل تقني مع عرض لنظارات الواقع الافتراضي جزءًا من Metaverse ، ولكن لا يجب أن يكون كذلك. من ناحية أخرى ، فإن Metaverse هو مساحة ضخمة ، يخشى النقاد مساحة افتراضية واسعة النطاق ومستمرة تتضمن VR بالإضافة إلى جميع الطرق الأخرى للتفاعل مع الإنترنت.

ومع ذلك ، فإن الواقع الافتراضي و metaverse يقدمان نفسيهما كشركاء تعايش مثاليين. مثال على ذلك من الفيلم والأدب هو التكيف الجديد جاهز لاعب واحد. بالحديث عن المستقبل: يمكنك معرفة ما نتوقعه أيضًا من الأجهزة هذا العام في بودكاست GameStar:

رابط ل محتوى بودكاست

كيف ترى ذلك؟ أي من التقنيات التي تعتقد أننا سنستخدمها بالفعل في غضون عشر سنوات؟ أم أنك متأكد من أنه سيكون مختلفًا تمامًا وربما تعرف ما لا نعرفه؟ اكتبها لنا في التعليقات!



Source link

Leave a Reply

Your email address will not be published.